A Sega 32X története különös fejezetként él a videojáték-hardverek világában. Az eredetileg kiegészítőnek szánt eszköz célja az volt, hogy a Mega Drive/Genesis konzolt még nagyobb teljesítményre emelje, anélkül, hogy a felhasználóknak teljesen új gépet kellett volna vásárolniuk.
Az 1994-es ünnepi időszakban dobták piacra az Egyesült Államokban, mégpedig akkor, amikor már fejlettebb konzolok, mint az Atari Jaguar vagy a Sega Saturn is piacra kerültek, így a 32X hamar versenyhátrányba került. A hardver technikai specifikációi figyelemre méltóak: két SH-2 processzor, jelentős színmélység és jelentősen javult hangzás, de ezek a képességek végül nem tudtak kiteljesedni a szoftverkínálat és a fejlesztői támogatás hiánya miatt.
Az induló játékkínálat csekély volt, mindössze három cím jelent meg a rajtra, és összesen csak 40 játék jelent meg a platformra – ezek közül sok a Genesis már meglévő kínálatának átdolgozása vagy újracsomagolása volt. Kifejezetten érdekes, hogy a műszaki lehetőségek és a fejlesztői kihívások – mint a dokumentáció és az összetett architektúra – mennyiben akadályozták az új játékok fejlődését.
A videó kitér a különféle modellekkel kapcsolatos kompatibilitási problémákra is, amelyek sok vásárlónak okoztak fejtörést, hiszen nem minden Genesis vagy Mega Drive változattal működött gond nélkül. A készülék fizikai kialakítása sem aratott teljes sikert, ahogyan a dobozon szereplő marketing állítások (pl. több mint 40-szer gyorsabb, mint a 16 bites konzolok) is inkább optimizmusra vallanak, mint valóságra.
Kiemelésre került néhány játék: After Burner II, Virtua Racing Deluxe és Virtua Fighter, valamint szó esik a platform egyedi vagy újító fejlesztéseiről, mint a Calibri vagy az NBA Jam. A homebrew szcéna is megjelenik, mint a Doom 32X Resurrection projekt, amely megmutatja, miben rejlett volna több lehetőség, ha a fejlesztőknek több idejük és támogatásuk lett volna.
A 32X története sok, a videójáték-iparban ma is tanulságos dilemmát vet fel: mit nyerhet vagy veszíthet egy vállalat a hardveres kísérletezéssel és a fejlesztők támogatásával, hogyan segíthet vagy hátráltathatja a marketing túlzás egy termék sikerét, és miért lehet később érdekesebb egy korábban bukásnak tartott platform, mint fénykorában.