A
A
  • Angol
  • Magyar
  • 35 perc

A Psygnosis legendája: a brit videojáték-forradalom egyik zászlóshajója

A Psygnosis, a brit videojáték-ipar leginnovatívabb stúdiójának legendája, amely művészettel, technológiával és merész ötletekkel írta be magát a játéktörténelembe.

Az 1980-as évek elején a videojáték-ipar két különböző irányban indult el Észak-Amerikában és az Egyesült Királyságban. Míg Nyugaton az Atari és az otthoni konzolok voltak a népszerűek, addig a briteknél a megfizethető mikroszámítógépek teremtettek forradalmat, valamint lehetőséget adtak fiatal fejlesztőknek, hogy saját játékaikkal kitörjenek.

Az Imagine Software sikere és bukása egyaránt fontos momentum volt; extravagáns kiadásaik és merész üzleti terveik miatt gyorsan emelkedtek, de rossz pénzügyi döntéseik a csőd szélére sodorták őket. Az Imagine romjain született meg a Psygnosis, amely új szemléletet, művészi arculatot és stratégiai terjeszkedést hozott a brit videojáték-fejlesztésbe.

A stúdió rendkívüli hangsúlyt fektetett a látványvilágra és a bemutatásra, olyan művészekkel dolgozva együtt, mint Roger Dean, akinek bagoly logója legendássá vált. Az együttműködés független fejlesztőkkel – például a DMA Design vagy a Reflections Studio csapatával – meghatározónak bizonyult, és több figyelemre méltó játék született, köztük a Shadow of the Beast, az Agony vagy az egész korszakot meghatározó Lemmings.

Technológiai újítások terén is élen jártak: a CD-ROM és a teljes mozgókép (FMV) használatával a Microcosm című játéknál már belekóstoltak abba, milyen lehet a ‘nagy költségvetésű’, korszakalkotó játékélmény. Miközben a műfaji és technológiai határokat feszegették, a Psygnosis mindig képes volt új tehetségeket felfedezni, illetve katalizátora lenni egy egész iparág megújulásának.

A történet rengeteg, máig vitatott kérdést vet fel: Mi a titka annak, hogy egy játékstúdió világhírűvé váljon? Hogyan alakulhatnak át egyszerű ötletek iparágat meghatározó innovációkká? És milyen hatással lehet a példátlan művészi szabadság vagy a technológiai kísérletezés a játékfejlesztésre egy olyan időszakban, amikor minden még kialakulóban volt?