Az elmúlt években egyre többet hallani az „all digital” jövőről, amikor is a fizikai videojátékokat teljesen kiszorítja a digitális terjesztés. A videó különös hangsúlyt fektet arra, hogy a következő generációs konzolok – mint a PlayStation 6 és az Xbox Project Helix – valószínűleg kizárólag digitális piactereket kínálnak majd.
Felmerülnek azonban komoly kérdések a digitális játékok tulajdonjogával kapcsolatban. Egy friss, interneten elhíresült esettanulmány mutatja, mennyire sebezhető lehet ez a rendszer: egy felhasználó Microsoft-fiókját feltörték, az összes vásárlásához és mentett adatához való hozzáférést elvesztette, és sem a játékokat, sem a fájlokat nem tudta visszaszerezni. Az ügy rávilágít arra, hogy az óriáscégek jelenleg mennyire védik (vagy éppen nem védik) a digitális vásárlók jogait.
Többek között a GOG platformja példaként szolgál, amely lehetővé teszi, hogy a megvásárolt játékokat DRM-mentesen, offline is elmentsük, sőt, akár fizikai formában is létrehozhatjuk őket önállóan. A digitális tulajdonjog modellje így alapvetően különbözik a nagy konzolgyártók gyakorlatától, ahol a játékaink elveszhetnek egy-egy fióklopás vagy szabálysértés miatt.
A jogi megoldások is szóba kerülnek, például egy brazíliai eset, ahol egy játékos sikerrel perelte be a Microsoftot, hogy visszakapja hozzáférését, és kártérítésben részesüljön. Ez emlékeztet arra, hogy a digitális tulajdonlás körül számos bizonytalanság és jogi kérdés van, amelyek megválaszolatlanok maradtak, ami mind a fogyasztók, mind a vállalatok számára komoly kihívást jelent a közelgő digitális korszakban.
Az is terítékre kerül, hogy mennyire hiányoznak kidolgozott elvek a digitális javak továbbértékesítésére és kölcsönadására, illetve mi történik, ha a piactereken megvásárolt termékek eltűnnek vagy hozzáférhetetlenné válnak. Vajon a piac képes önmagát szabályozni, vagy az állami beavatkozás elkerülhetetlenné válik?










